在此,我將觀念分紅兩種,「認知觀念」與「應用觀念」,簡單的說,前者像是「為什麼要玩上路,上路是什麼」後者則是「上路怎麼玩的比較好」
先介紹的是,認知觀念的兩點,「何謂上路」「上路為妖魔鬼怪之地」
首先,必須釐清的是,何謂上路
所謂的上路,在基礎中的基礎,定義便是「在遊戲中,走在上路的人」,而在所謂的EU定義之下,上路的定義又是「能夠牽制或是強開後排的人物」,看似含糊又清楚的定義。
何謂牽制?何謂強開?為何不是「坦」?
先解「為何不是坦」
因為在遊戲內,SUP和JG,都能夠負擔所謂的坦,而當SUP和JG都能夠當坦時,上路再將定義鎖死在坦,就會形成「隊伍輸出不足」,當AD或是SUP被切掉時,整隊顯得毫無輸出可言。
當然,為什麼不是由JG和SUP做輸出,我想必定會有人提出疑問。
因為在5路之中,「經濟最穩定的便是TOP.MID.AD」,輸出不像坦,「坦裝是1+1=2,輸出裝是1+1=3」,輸出裝備遍及價高於坦裝,理由就在於此。
假如經濟不穩定,將裝備投資於輸出,便是一個巨大的風險。
那麼,為什麼要是「能夠牽制或是強開後排的人物」
因為絕大部分的AD不具備控場,AP不具備牽制,而SUP許多都是保後排的才能,若是只要JG有牽制力或強開後排的才能,乃至連JG都沒有,此時上路也沒有的話,狀況會十分糟糕,所以「正常狀況」下來說,上路都必須具備這種才能。
在瞭解何謂上路之後,緊接著我們必須瞭解的是,上路有什麼特色?
我們必須知道,上路為妖魔鬼怪之地
這時候上路的特色就會明顯地出來了。
上路是三路中,路線較長的一路,不論是在回買後的路程,還是在對線期間,兵線的長度,都是較長的(跟下路一樣,可是比中路長很多)
首先是回買的路程,「上路連在回買都是心驚膽顫」,因為路線較長的關西,很簡單因為一個回買,就被對方硬推塔,中路路線較短,回守快,而下路能夠由SUP和AD做間隔式回買,以利於防衛防禦塔。
再來是「上路在對線時的變數很大」,因為上路兵線較長,導致一波型的人物,打完一坡後,或許會因為兵線太長,無法退回塔下而被逆殺。
並且,上路並不像下路有SUP能夠幫忙照顧眼位,很簡單遭到JG的鎖定,並且在做眼位時,很長遭到對方的上路和JG圍毆,下路SUP死了,AD還能夠清兵延遲對方破塔時間,上路則是只能眼睜睜看著上塔遭破。
最後,上路近戰人物居多,雙方純粹在吃兵時就非常地接近互相,常常或許為了補一支兵而開打。可是最可怕的是,在中路刺客崛起,例如劫.卡利斯(雖然後來幾乎都是在打JG),許多遠程人物被趕來上路(如雷茲.奈德.奎恩.吸血鬼),讓上路玩家都必須學習「怎麼能耐和反擊遠程角」
那麼,領悟了這麼多,我們就應該更深化的瞭解,「應用觀念」的兩點「怎麼防治JG鎖定」
由於上路是孤單的一個方位,前面也提到因為兵線較長,簡單遭到JG鎖定,所以我們應該好好瞭解「怎麼防治JG鎖定」「經驗控管」「怎麼滾雪球」
JG何時會來GANK上路?現在S5的節奏下,JG多半都是跟著下路吃野怪(銀牌銅牌場不必定,可是還是要防範),常常在3分整吃完紅藍BUFF做GANK,假如在3分整才去插眼,或許會直接撞到JG,而遭到圍毆,所以正常是在「2分45~50之間去插眼」,當然,在對方很推時,就不用勉強自己去插眼。
相反的,對方也很常是在這個時間點插眼,假如JG一屁股坐在眼位上面,很或許會遭到對方的JG和TOP圍剿,導致一個首殺送雙BUFF迅速的發生,所以「奉告敵方是否有插眼,是上路的作業」
有時候,真的身上沒有眼,可是又不能立刻回買(例如這波有砲車,例如回買就會被推塔,或是插個100.200元合成大裝),就該會「從對方的走位發現JG來了」
壓線時的舉例,像是對方分明強打一波必定會輸,卻做出了強打一波的走位,此時多半都是JG來了,比起賭對方是否失誤,不如老實的撤退,防止遭到圍剿。
被壓線時,對方分明壓線壓得很穩定,並且己方的JG並沒有來做支援,對方卻退到非常後方,直到消失在視野,十分有或許是對面的JG來了,此時假如並沒有像是茂凱的小樹精這種安全探視野的辦法,不如在將塔下小兵清完之下,直接回買或是放掉一波兵,總比被單抓後強推塔好得多了(橫豎對方為了蹲你,必定也會棄掉這波兵)。
上路的人物,近戰居多,英豪好像小兵一般深陷戰場,一個失誤,乃至沒有失誤,只是一個吃兵,就遭到一波帶走。
所以我們該瞭解「經驗控管」
基本上,任何一支英豪,在2.3.6等,都會有巨大的變化,都分別差了一個技術的量,而近戰的妖魔鬼怪之地,更是常常在一個搶等之下,直接強開一波。
所以應該要好好留意,終究誰會有等級優勢,沒有等級優勢時,更不該冒犯對手。
在一等要升級到二等時,是一波兵加一隻小兵,(也便是7之兵),會升級到2級,這個很重要,千萬「不要在一波兵完結時,不管小兵的去侵犯對方」,當對方拿下一支兵,搶上二級時,你技術也交了,人也出去了,等級卻輸了……此時10有89會送上首殺。
而在逆風或是被康特時,更該知道「漏兵沒關西,不能漏經驗」,忘記是誰說的,等級差一等,等於差了1000元的經濟。
在更進階的,上路會有經驗的控管問題,所以「JG在絕對GANK不到之下,別讓JG待在上路」,由於雙人會分享經驗,常常看見有人分明沒有漏經驗,卻被對方搶六帶走而滿頭霧水,殊不知自己是因為JG吸經驗的關西而落後。
連自己線上的工作都做好了,就該學會將自己操作的野獸們放到全場了!
我們該知道「怎麼滾雪球」
上路的人物比起其他路,許多都擁有死纏濫打的回復才能,像是鱷魚.刀妹.奈德.蓋倫,我個人認為是三條路之中,當對方打保存時最難強殺的一路。
在此我將在「線上滾雪球的方法」歸類為四種
1壓塔逼吃兵數
將每波小兵都快速的推到對方的塔下,讓對方有吃兵的障礙,這是在眼位充足下,能夠運用的技巧,可是「要對自己本身的吃兵才能有足夠保證」,否則自己為了推兵,一波兵只撿了3隻,而敵人卻撿了4.5隻,那就得不償失了
2控線逼吃兵數
這是第1種的進階打法,把兵線穩穩的控在中間或是偏自己這邊,將敵方壓出能夠吃兵的範圍,假如敵方想貿然上來吃兵,就會遭到你的攻擊,不過要特別留意兩點「控線逼吃兵意味著自己要深化敵方小兵群中,打起來要有自信能夠多扛3.4隻小兵還能贏」「要花費的精神力比起壓塔逼吃兵還大,因為敵人隨時會上來打你一波,很簡單遭到JG攻擊」
3速推塔
多半是限於手長的人物,如雷茲.血法.奈德.不過要留意的是當敵方有足夠塔下清兵才能時,這招是不管用的
4殺歪對手
這是辦法,不是觀念,實用度只用於當你比對方強。
有時候拿到了對手的2~3個頭,由於金錢逞罰(一個人死越多次會越少錢),有時候比起繼續殺他,不如做壓兵壓經驗的動作,因為經濟效益上面是差不多的,「可是殺人必須負擔被GANK的風險」
線上雪球滾大了,此時就該學會「全場滾雪球的方法」
簡單的說,便是將自己從上路擴展到其他路發展
那麼,難點不是在怎麼發展,而是「何時發展」
在此必須澄清兩個觀念「不是只要順風才能滾雪球」「讓隊友肥也是一種滾雪球」
全場滾雪球的方法首要分紅3種
1推塔後跑線
在自己推完上塔後,再回買的同時,通知隊友自己要跑線了,選擇利用對方不夠肥,打團會崩的特性,趁機去對其他路施加壓力,推塔或是拿龍,「必定要事先通知隊友你要跑線,以免隊友的節奏來不及合作你」
2回買後跑線
這是在自己有傳送,或是對方上路推塔很慢(例如純坦莫非特),加上自己的防禦塔又是滿血時,摸黑去下路亂對方一波,常常能夠拿下不小的優勢,「請留意要要求自家JG合作,假如自家JG沒來,對面JG來了,這波不必定會打贏」,打輸的話,是崩全場的
3輸線時跑線
有時候,明顯的知道對面上路康特自己,多半會發生這種狀況的都是偏向控場性質的上路,例如墨菲特.劄克,「有時候比起在上路打著必敗的線,不如跑線帶給其他路優勢,讓隊友CARRY你」。
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