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英雄聯盟 / 各種會戰常見失誤,從失敗中記起教訓,從哪跌倒從哪站起,會戰篇-4

已更新:2022年7月19日

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目錄

通用觀念

各方位定位概述

會戰考慮盲區

後記

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通用觀念

首要,不管你是打哪個方位用什麼英豪,以下這些是你在打會戰的時候都應該具備的基本常識。

1.自己、隊友以及敵方的傷害預算

2.能夠參與這波會戰的英豪人數和站位

3.我方/敵方的開戰和關鍵技術的英豪方位

4.敵方現在擁有的控場技數量以及類型

5.敵方現在擁有的召喚師技術

6.我方/敵方各自的操作水準

假如是從對線篇開始一路看過來的讀者,以上這些想必看起來十分瞭解吧。這些訊息都會以各種辦法影響你的會戰內容以及結果,當然這些東西要全部都算得準準準當然是不或許的,像我自已其實打到15分鐘結束對線期,誰有閃誰沒有也不是很清楚,不過只需隊友有給過提示,至少還能夠從對話欄裡面的時間簡單的做一下推算。

由於以上這些我在會戰篇3大部分都已經講過了,以下我只針對傷害以及操控技術的計算做說明。

<LOL小學堂 之 CC精算師>

先講操控技的計算,這個相對簡單。舉個比如,對面上路劍魔、中路麗珊卓、JG李星、AD法洛士、輔助納米。請問對面總共擁有多少操控技?其中硬CC和軟CC分別有幾個?

所謂硬CC是泛指一切讓人無法移動或強制移動的操控技術,禁錮、壓制、暈眩、定身、恐懼、擊飛以及少數能夠約束目標活動範圍的技術(例如:嘉文R、卡蜜兒R、冰鳥卡地形的W)。軟CC則是指其他會約束目標的某些行動,但目標依然能夠移動的操控技術。禁言、緩速、致盲、禁止突進等都屬於軟CC。

所以像上面的組合,我們能夠算出整個陣容最多有15個CC,其中硬CC有10個(劍魔3Q+W拉回、麗珊卓W+R、李星R、法洛士R、納米Q+R),軟CC有5個(劍魔W、麗珊卓Q、李星E2、法洛士E、納米E)。算是一個操控技十分足夠的陣容。

知道對方英豪各自有多少操控之後,合作對於該英豪的理解(便是你平常在遊戲中看到那個腳色打會戰的樣子),應該能夠知道你在什麼樣的距離會吃到誰的操控,也就能夠在心中有所準備。

至於傷害的計算就真的比較困難,它需求許多經驗的累積,因為雖然你能夠從他身上的裝備以及AD或是AP,再跟你自己的物防和魔防做計算就能夠得到實際的傷害,問題是遊戲進行中你根本沒有那種美國時間去算這種鬼東西。所以真實狀況都是直接看腳色身上的裝備和等級,就要能夠直接推算出他在會戰中大約能夠對你形成的傷害量。

一般一些傷害會集在單一技術的人物很簡單讓人算錯傷害,例如:達瑞文、卡瑪、AP龍女。你或許以為自己七八成的血量還很安全,殊不知他們一招你血量就直接見底,其他人隨便跟點傷害你就往生。別的還有輸出時間極短的腳色,例如:塔龍、獅子、悟空。

基本上傷害的預算能夠從裝備得到很好的提示,在遊戲中觀察該腳色每多一件大裝的傷害量會添加多少,在這件事情上面多留心,你一朝一夕就會對每個腳色的傷害量有一個大約的瞭解。

這樣的觀念在任何的方位都十分實用,因為當你知道你的英豪的傷害接受量,你就能夠推出在你倒下之前你能夠打出多少傷害或是給予保護或操控,假如發現倒下之前做不了任何事,那就表明該撤退了,否則你將會死得毫無意義。這個觀念算是本篇的核心重點。假如你對於怎麼算血還很含糊的話,用裝備和等級以及該英豪實際打出來的傷害去做參考,下次你遇到的時候你就會對它的傷害量更清楚了。當然,還有一個最簡單的辦法,自己被打的時候便是最好的記憶點。再合作以上的辦法,應該就有預算傷害的概念了,至少我自己是這麼算的。

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各方位定位概述

以下我會開始跟我們介紹各個方位在會戰時的操作細節,大部分都會圍繞在上面所說的操控以及傷害計算這兩件事情,僅僅不同的方位會用不同的辦法去做出應對。能夠在看完自己有興趣的方位之後再跟上面的觀念來回比對,你應該就會更知道自己在會戰中該怎麼操作了。

各個方位我都會簡單介紹他們的一起特徵以及會戰中的首要職責,至於較為詳細的介紹請看會戰篇1。也便是說假如有看過這篇的朋友,直接看各方位的常見錯誤就好了。

坦克-很坦跟不會死是兩回事

一起特徵:自帶優異的體質以及各式各樣的減傷技術(護甲或是護盾),技術組往往充滿操控且功能性十足,缺少爆發傷害以及機動性是首要缺陷,不過部分坦克操作得宜傷害依然可觀。

首要職責:隊友能夠輸出的情況下吸引砲火、切割戰場。

鬥士-別整天只想切後排

一起特徵:擁有優秀的傷害以及不錯的體質,坦打合一是鬥士的最佳描述詞。首要分為續戰型、爆發型、全能型三種類型。

首要職責:引誘並且盡量閃避對方的操控(坦克比較做不到)、頂住傷害的同時將對面的核心給灌死。

刺客-不要看到脆皮就發情

一起特徵: 極高的機動性、高爆發、體質脆弱,十分吃重操作水準。

首要職責:運用本身靈活的機動性切入戰場並躲掉關鍵傷害或操控的同時擊殺對面的核心輸出。

法師-沒有魔力你便是拉機

一起特徵:待在一個相對安全的方位供給技術輸出。這也代表本身一般較為脆弱,法師的輸出距離一般會與他的生計能力成反比,手越長的就越脆,反之亦然。分類有站樁型、操控型、增益型以及拉打型

首要職責:負責供給傷害,若有關鍵操控則要控到多人或是脆皮為最佳。

射手-不要被上就尖叫亂跑

一起特徵:射程較長、輸出十分依賴裝備且體質十分脆弱,是整個遊戲最吃重走位的方位。而一般沒有位移的射手都會有一些特殊功能,像是開戰、保命、加快、狙擊等作為彌補。

首要職責:在保證本身安全的情況下持續的製造傷害,當射程內的目標為複數時以最簡單擊殺或是威脅性最大的為優先選擇。

輔助-你的世界不是只需AD

一起特徵:能夠供給隊伍許多幫助,首要分紅開戰型和保排型

首要職責:將你的保護或是操控給予最需求的隊友或是最具威脅性的敵人。

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會戰考慮盲區

以下為各位介紹會戰的常見失誤及細節

選開戰角整天等別人開戰

連你都不開就沒有人能夠開了。至於開戰的詳細內容,請看會戰篇3

在隊友跟不上的方位貿然開戰

因為許多坦克的開戰辦法是自己瞬間衝進去敵陣,假如隊友離自己較遠沒辦法跟上傷害很有或許直接死在人堆當中,所以確認自己開戰之後隊友能夠跟得上十分重要。同樣在會戰篇3裡面有詳細內容。

漫無目的吃傷害

有時候坦克或許仗著自己很坦,就整天在對方家裡亂晃,結果就被對方一切人壓在地上控到死。除非優勢真的很大,否則後期侵略野區的時候務必要有隊友伴隨,一邊確認對方方位一邊小心腸掃除視野和尋找單抓的機會,這才是正確的侵略辦法,這個觀念適用一切的方位。像是那些看到對方野怪不吃會死的JG和AD,尤其是許多AD看到對方家裡有紅就像發情一樣,也不管對方是不是就在鄰近說什麼就必定要吃,然後就像個傻子被對方包死,優勢便是這樣送掉的。

能秒則秒,該保要保

由於當今版別鬥士十分強勢,進場切死脆皮不是難事,不過假如有難以閃避且十分快速的操控,例如:草人Q、露路W+R、珍娜R,你就不太或許在對方將你控住之前把人打死,即便是以高爆發著稱的雷文至少也需求2~3秒才幹把傷害打完,這段時間只需對方眼睛沒瞎必定能夠控住你。

這個觀念同樣適用於刺客,差異在於刺客進場的機動性更強,爆發更快。所以能夠躲掉一些鬥士躲不掉的操控,進而打出在萬軍叢中取後排首級的操作。這邊簡單的區分一下機動性和閃躲對方操控的關係,假如是飛行時間較長的指向技,那麼位移或是加快都能很好的閃掉這些技術。可是瞬發或是指定操控就比較難躲,這時候擁有隱身或是無法指定的英豪就很有用,因為對方即便知道你在也放不出技術。搞清楚自己能躲跟不能躲的操控,你在進場的時候才幹更簡單切到後排。

當然這裡有個特殊解,便是使用有AOE操控的人物,然後進場的同時把你的目標以及旁邊會給予操控的人一起控住,然後在操控的時間內把目標灌死。這種進場辦法對於擁有多個範圍控場的鬥士英豪比較或許做到,例如:雷文、酒桶、姬亞娜

許多玩高操作性腳色的玩家,總是覺得能夠依靠自己的手速創造奇蹟,別傻了,LOL的英豪技術施放都是有施法動作的,你按得再快都必定有極限,對方只需在你放技術的抬手過程中對你放操控你不交閃便是不或許躲,搞清楚這點才幹更好的切入。

講完切後排我們繼續來討論保排的問題,當你的後排很給力的時候,務必以他們的生計為會戰最優先的考量。假如保隊友就能贏幹嘛去做切後排這麼危險的事情?

別的,假如後排優勢並不明顯,可是對方陣容很愛切後排,那麼保排也是個好選擇,因為對方在切入的瞬間一般會被孤立,這時候集火很簡單就能秒掉然後轉頭依靠人數優勢打會戰。

當然切後跟保排在實戰還是很考驗臨場反應的,自己後排被切也表明對方後排是脆弱的,互切後排也是常有的會戰狀況。或是雙方後排都很強,前排都拚了命保護自己家後排,就比哪一邊的後排先把對面前排打穿就能贏這場會戰,各種狀況都有或許。我們在遊戲中還是要盡量的考慮各種或許,最後以”可行”並且”對團隊最有幫助”的辦法去打會戰,並且以會戰結果做為自己的參考,不斷的磨練自己打會戰的能力。

你的隊友總共有4個

這個問題在下路雙人組身上極為明顯且後果十分嚴重,感覺好像有著對方就有了全世界,然後就要去入野、壓塔、拿龍、打會戰。最常見的狀況便是在缺少視野的情況下,下路雙人組跑到中路跟對面嘻嘻哈哈跳恰恰,然後草裡衝出一堆人把兩個人揍死。接下來就只能任由對方壓塔拿龍,因為在人數落後兩人的時候幾乎是任何地圖物件都守不住。

你可要知道,單人線拚死拚活才幹單殺一次,單殺兩次幾乎就已經殺崩了。但是下路雙人組只需耍一次腦殘就能夠送兩顆喔!更別說一些缺少機動性的雙人組,隊友一次只能殺一個,下路一次就送兩個,這要隊友怎麼救你?

看小地圖能夠很簡單地看出現在是少打多還是多打少,當然有時候敵人會消失在地圖上,可是你的旁邊隊友有幾個是你必定能夠掌握的。例如下路雙人組在中路吃兵,我方上路和JG剛回補,中路在補下路的兵線;對方中路只需一個人,可是上下路的兵線都沒有人。這表明在最壞的情況是對方一切人都在中路鄰近準備抓你們,其他狀況也能以此類推。總而言之,看小地圖來防止一些極為明顯的少打多對於局勢的穩定是十分有幫助的。

看小地圖的頻率以及解讀能力是實力拉開距離的一大關鍵,我現在除了吃兵和打架,其他時間我的眼睛基本上都盯在小地圖上面。因為假如是要跑圖或是平常的小走位靠著眼睛餘光就能夠做到,我要把其餘的注意力都放在地圖上的資訊,這能夠幫助我判斷現在的局勢。當然,看小地圖是十分值得另開一篇文的主題,我這裏就先點到為止了。

整天暴斃不如出坦裝

最常發生在射手以及缺少機動性的法師和輔助身上,分明都已經被對方的刺客秒了好幾次,還是繼續在出傷害裝,然後繼續0傷害暴斃。躺在地上的死人是不會有傷害的,與其一向出傷害裝繼續給人家秒,不如出坦讓自己多撐一兩秒,隊友不管是要殺他或是救你也比較有機會。有時候我看到那些被獅子秒了十幾次的AD和法師,我都覺得你乾脆把裝備賣掉出金人還比較有用。除非你有很好的理由,像是不小心吃到操控、隊友剛好不在所以才暴斃,否則請以生計能力去出裝,當你在會戰不會隨便暴斃之後,你才有資格繼續出傷害裝。

一被貼臉就到處亂跑

同樣是最常發生在射手身上的問題,尤其以被劫R到的時候最為明顯。分明隊友都在旁邊,交閃交位移交治癒啥都交,跑得離隊友越來越遠,刺客卻離自己越來越近,最後還是暴斃。

某些刺客的貼身射手是幾乎無法拒絕的,你最應該做的事情是用位移和閃現去規避傷害而不是想著跟刺客拉開距離,你拉不掉的。可是在會戰打成一坨的時候要用位移去躲傷害,其實也很考驗操作。所以當射手被刺客貼臉的時候,我有一個更簡單的應對辦法,便是往隊友身邊跑。往隊友身邊跑,刺客想繼續切你就必須面對他們的傷害和操控,你就更有機會打贏他。當然往隊友身邊跑意味著你的方位會比較靠前,但是比起你自己尖叫亂跑還是被打死,待在隊友旁邊把對方一起拖下水明顯划算的多吧?

關鍵技術就該發揮關鍵功能

關鍵技術指的是大AOE操控或是其他能夠為會戰帶來極大影響力的技術。例如:凱能R、球女R、伊瑞R等等。最常見的問題是砸了一大堆技術,就為了殺一個輔助或是早就爛掉的後排。雖然能夠直接把人灌死是好事,可是假如殺死的目標對於會戰的影響力根本無足輕重,那麼把大量的技術交出去反而是給了對面其他人很好的反打機會。為什麼少打多能夠贏?扣除掉等級和裝備的優勢之外,大多是因為關鍵技術提前交掉或是被躲掉,而少人的那邊反而打足了傷害和操控,這才是少打多能夠贏得會戰的關鍵。所以我們有時候在看比賽,會看到被優先秒掉一個人的那方還會願意回頭反打,便是他們認為在對方交掉關鍵技術之後即便少打多也能打贏。

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後記

以上便是我對於會戰常見失誤的一些見解,希望能夠對我們有所幫助。別的在昨日也重回了鑽石,也算是為自己的文章品質有了必定的保證。並且我在查詢自己的數據的時候,突然發現我在近一個月的積分勝率竟然達到了70%!我想除了運氣之外,這一個月不斷的產出各種文章也讓我把本來含糊的觀念重新梳理了一遍,表明觀念的提升是真的能夠讓實力增強的。希望在看完本文的各位也能在積分的路上時時保持著一顆清晰的腦袋,我是西子灣溺水鱷,感謝你/妳的收看。

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